A laser-maze, egy 5*5 cellából álló játéktéren játszódó játék. Lényege, hogy egy kezdeti cellából érkező lézert a játékos eljuttasson minden célpont cellába, úgy, hogy tükrök és féligáteresztő tükrök lerakásával megtörje, irányítsa azt. Ezen utóbbi elemek, az eszköztárban vannak (jobb oldalt, maximum 6 darab), és egy üres cellára helyezhetőek, majd ez után forgathatóak. A learkások elkészülte után, a szimuláció gomb megnyomásával jelenik meg a lézer, és azt követően nem sokkal a végeredmény.
A kezdeti cella a képen a második oszlop harmadik sorában található, az egyik végső cella az első sor 3. oszlop eleme. Az első sor első két eleme az Akadály cella, ezeken nem hatol át a lézer. A tükör színe kék, a féligáteresztő tüköré pedig zöld. A tükrök 45 fokban törik meg a lézert, a féligáteresztő tükrök szintén, viszont át is engedik azt. Ha egy tükör megtört egy sugarat, túloldalán attól még megtörhet egy másik sugár is, hasonlóan a féligáteresztő tükrök is képesek erre.
A feladatom egyéni választás alapján egy digitális logikai hálózatok modellezésére és szimulációjára alkalmas program volt interaktív vizuális környezetben. A hálózatok megépítéséhez rendelkezésre áll 4 jelforrás, 7 logikai kapu, 11 integrált áramkör és 4 vizuális elem. Számos alkatrészhez adott különféle konfigurációs paraméter is, mint például bemenetek száma, órajel intervallum megadása vagy a fények színe. A program képes az elkészített munkát projektfájlba elmenteni és később újra betölteni, legyen az bármennyire összetett.
Egy olyan programot próbáltam megvalósítani ami egy olyan környezetet teremt a "felhasználó" felé, ami segítheti őt a könyvtár kezelésében.
A program alapvetően a konzolos megjelenítésre fókuszál, aminek kezelését segíti a "pyconio" program. A kezelése a programnak egyszerű. A program alján található "segédinformációk" próbálják a felhasználót informálni azokról a lehetőségekről, ami a programot használót segítheti.
A programot használó, kezelheti a könyvek és olvasók adatait, majd ezeknek az adatoknak lévén felvehet, illetve törölhet kölcsönzéseket. Az adatok megjelenítésére szolgál a keresés menüpont, ahol az olvasóknál lévő könyveket tekinthetjük meg, valamint az eddigi kölcsönzött könyvek adatait is megnézhetjük. Emellett keresgélhetünk a könyvek egyes figyelembe vett szempontjai alapján is: cím, szerző, téma, kiadási év.
Kígyó játék, amit 1 és 2 játékos módban is lehet játszani. A megjelenési elemek megvalósításának egy részét a klasszikus snake játék ihlette. A kígyókat az iránygombokkal, valamint a WASD gombokkal lehet irányítani. A játékban a billentyű gombok segítségével lehet navigálni az egyes menüpontok között, melyek a következők: Egyjátékos, Kétjátékos, Dicsőséglista, Kilépés. A dicsőséglista a 10 legjobb játékos pontszámát tartja számon a játékos nevével együtt. A játék tartalmaz egy pause funkciót is, aminek segítségével átmenetileg fel lehet függeszteni az adott játékmenetet.
Mindenki számára ismerős játékot implementáltam Python nyelven, amelyet a számomra legkedvesebb műsorvezető, Vágó István színesit. A játék során 15 kérdést kapunk, minden helyes válasszal egyre közelebb kerülünk a hőn áhított főnyereményhez, a 40 000 000 Ft-hoz. A beküldött képen a játék azon szakaszában vagyunk, ahol már korábban elhasználtuk a felezés lehetőségét, most a közönséget kérdeztük arról, hogy szerintük mi a helyes válasz.
A feladat a TV műsorból ismert Legyen Ön is Milliomos! játék készítése volt. A játék 15 kérdést tesz fel és 4 alternatívát ajánl megoldásképp, viszont a 4 közül kizárólag az egyik helyes. Hibás válasz esetén a játéknak vége, jó válaz esetén a következő kérdés jön. 3 segítséget lehet kérni közben mindegyik egyszer használható. Lehetőség van megállni is ilyenkor az utolsó jól megválaszolt kérdés értékét kapjuk nyereményként.
A játék hasonló elv alapján működik, mint a tévés vetélkedő. Van lehetőséged nehézségi szintet választani, megadni játékos nevet, felhasználni segítséget, stb. Ha teljesítettük a játkot, vagy a felhasználó elrontja a választ, a játék felírja őt a dicsőségfalra a megnyert összeggel. Visszalépve a főmenübe ugyanúgy lehetőségünk van a beállítás módosítására, vagy akár egyből újrapróbálhatjuk a játékot.
Feladatomként a Könyvtárat választottam és készítettem el. A képen a főmenü látható, amit ASCII Art és a Colorama segítségével igyekeztem élénkebbé tenni. Itt lehet választani azok a funkciók közül, amivel a program rendelkezik. Továbbá a kis táblán látható, hogy a könyvtár mennyi könyvvel rendelkezik.
A program arra használható, hogy névjegyeket tudjunk eltárolni benne. Nem csak tárolásra alkalmas, hanem beolvasni és elmenteni is lehet névjegyeket vele. De lehetőségünk is van új névjegyet hozzáadni a programon belül. A telefonkönyvben az adatokat szükségszerűen módosítani is tudjuk. A program lehetővé teszi a keresést is a névjegyzékben.
A program célja az, hogy egy étteremben az egyes asztalokhoz tartozó megrendeléseket megjegyezze. Továbbá kielégítse azokat az alapfunkciókat, amik egy étterem mindennapi működéséhez szükségesek. Funkciók:
- Étlap nyilvántartás: az étteremben felszolgált ételek és italok felsorolása, ára, új étel felvétele.
- Új vendégek felvétele: az étterembe betérő vendégek elhelyezése az asztalokhoz.
- Asztalokhoz tartozó rendelések kezelése: annak dokumentációja, hogy melyik asztal mit rendelt.
- Számlanyomtatás: az előbbi funkcióból származó információ alapján a számla elkészítése és „kinyomtatása” (azaz kiírása) a képernyőre.
- Foglaltsági térkép megjelenítése: grafikus módon az étterem alaprajzának mutatása, asztalokkal és foglaltsággal egybekötve.
A képen az utóbbi két funkció látható a program futása közben.
Cyber stílusú kígyós játék, ami a klasszikus snake játékokon alapul. A program indítása után egy menü fogad minket, ahol választhatunk a különböző játékmódok közül, vagy kiléphetünk a játékból. Lehetőségünk van egyedül, vagy akár ketten is játszani. Az elért eredményeinket ranglistában követhetjük saját felhasználónevünk mellett. A játék célja minél több ételt elfogyasztani a kígyóval, úgy, hogy közben nem ütközünk a pálya szélével, vagy saját magunkal. Minden elfogyasztott étel után 10 pontot kapunk.
Egy klasszikus Tetris játék, konzolos változatban. Lehetőség van a pályaméret és a kezdő nehézségi szint beállítására, dicsőséglista nyomon követésére, emellett a játékállás mentésére és betöltésére. A parancssoros felület miatt a játék a megszokott PC-s felületeken játszható, de akár SSH-n keresztül is, vagy mobilon, amennyiben terminál emulátor, illetve Python rendelkezésre áll (Androidon pl. Termux).
Ez a program egy étteremet képes vezérelni. Az étteremben felülnézetes térképen helyezhetőek el az asztalok. Vendégek érkezésekor az asztalt le lehet foglalni, és így az étlapból bármilyen rendelés felvihető az asztalhoz. A vendég távozásakor egy képernyőn látható az asztalhoz tartozó összes rendelés és a végösszege. Az asztalok jelenlegi állapotát egyszerűen meg lehet tekinteni a térképen.